"Egy álom akkor válik céllá, amikor lépéseket teszel a megvalósítás irányába"

MENÜ

Fajok:

Norn

„Ha elég vakmerő vagy, hírneved örökké élni fog” – Eir Stegalkin


A fagyos északról jönnek – a nornok, a hősök faja. Ezek a hatalmas, alakváltó harcosok az egyéni dicsőséget és diadalt mindennél többre becsülik. Csak az acél erejében bíznak. A nornok nem könyörögnek vagy alázkodnak meg az Istenek kegyeiért, nem. Helyette az állatok szellemeit tisztelik és belőlük merítenek erőt. A nornok felvehetik szent totemállataik – medve, hópárduc, holló és farkas – alakját, és megidézhetik hatalmukat, mikor harcba indulnak, ami meglehetősen gyakran előfordul.

Távoli északi hazájukból Jormag, a Jégsárkány által elűzve a nornok új hazát kanyarítottak ki pengéikkel a Shiverpeak Hegység fagyos csúcsai között. A hatalmas Jégsárkány árnyéka vetül ezekre a büszke száműzöttekre, mivel egyes eltorzult, romlott nornok – Svanir Fiai – Jormagot tisztelik, mint a leghatalmasabb totemet. Ezekre az árulókra kegyetlen és véres vég vár.

Szétszóródva a kíméletlen Shiverpeak Hegységben a nornok erődített hajlékokban és közös szállásokon laknak, mint Hoelbrak nagy csarnoka. Lenézik a gyengébb fajok vezetőit, mert a nornok nem követnek – ők vezetnek. Soha norn nem térdelt le király vagy királynő előtt, és soha nem is fog.

Minden norn tudja, hogy csak a vakmerők és erősek nyerik el a halhatatlanságot. A győzteseket történetekben és dalokban dicsőítik, a gyengéket elfelejtik, betakarja őket az idő hótakarója. Ilyen a hősök útja, a nornok útja.

 

Asura

Az ész, és nem az izom ami megváltoztatja a világot – Zojja.


Lehet hogy apró termetű, de ez a mágikus feltaláló faj valójában szellemi óriás. Ezek a hihetetlenül intelligens lények a mágiával együtt használják tudásukat és szakértelmüket hogy érvényesítsék természetes felsőbbrendűségüket. Az asurák világában nem az marad életben aki erős, hanem az aki okos. Más fajok azt hiszik hogy erővel és hatalommal uralkodhatnak … De becsapják magukat. Mind az asurákat fogják szolgálni – a megfelelő időben.

Miután Primorduse a tűz sárkány kegyencei által a felszínre kényszerültek , az asurák egy új hatalmas társadalmat hoztak létre a Maguuma Dzsungelben a varázslatos Rata Sum mintájára. Az asura élet az Örök Alkímia, a mindent felölelő metafizikai elméletek tanulmányozására alapul, aminek eredményeit egy hatalmas kutatóintézetben analizálják – nevezzük a statika, dinamika és a szinergetika iskolájának.

Az azurák a mágikus tudásukat gólemek, asura kapuk, robbanó rudak és egyéb csodálatos találmányok megalkotására használják. A kultúrájuk szervezett de redkívül rugalmas, ezek az apró zsenik gyakran kis csoportokban úgynevezett ” krewes”-be tömörülve valósítják meg a nagyobb feladatokat. Az azurák hírnevüket pár sikeres projekt , szakértelmük és misztikus találmányaik segítségével növelték. És mindig igyekeznek bizonyítani saját szellemi fölényüket és ezzel a Asura faj felsőbbrendűségét.

Ki méltóbb Tyria irányítására mint az Asurák? A primitívebb harcos fajok hasznosak lehetnek, mikor az asuráknak valami nehezet kell felemelni, de tévednek ha azt gondolják hogy a nyers erő vagy a tűrőképesség feljogosítja őket a hatalomra. Nagy tévedésben vannak. Bármelyik asura elmagyarázza – az Örök Alkímia uralása egyenlő Tyria uralásával. Ki vitatkozhatna ilyen logikával?

 

Sylvari

„A gonosz fenyegeti Tyriát, de Álmunk átvezet a sötétségen… a hajnalba” – Caithe


Réges rég egy kimerült katona elültetett egy különös magot a Maguuma dzsungel mélyén. A Sápadt Fa évszázadokon át növekedett, ágai átnyúltak az erdőn, míg végül huszonöt évvel ezelőtt – virágot hozott, és az Elsőszülöttek kiléptek a világba. Testvéreik követték őket, sylvarik évszakról évszakra, kíváncsiságtól tágra nyílt szemekkel, célt keresve az idegen világban. A sylvarik, kiket kezdetben ébredésük előtt őket tápláló Álmuk formált, most Tyriát járják, kalandot és a világban betöltött helyüket keresve. Küzdenek, hogy egyensúlyba hozzák a kíváncsiságot a kötelességtudattal, türelmetlenséget a lovagiassággal, harciasságot a becsülettel.

Az Álom még mindig ott kísért lelkükben, mint egy távoli dal visszhangja. Általa érzékelik fajuk hullámzását, érzik a minden sylvari között meglévő érzelmi kapcsolatot, és megosztják felfedezéseiket és tudásukat, ahogy a víz vegyül el a folyó sodrával. Szoros a kapcsolatuk a földdel és annak kincseivel, és tudják, minden, ami nő és virágzik, a testvérük. A szent Ventari Táblába vésett tanítások által vezérelve várost építettek az erdőben, és olyan kultúrát teremtettek, mely a mágia rejtelmeit egyesíti a jó cselekedet iránt acélkemény eltökéltséggel.

De nem minden sylvari nemes, és nem minden Álom szép. A Sápadt Fa néhány gyermeke homályos ösvényeken jár, egy felszín alatt kavargó Rémálom követőjeként, mely sötét holdakról, gonosz látomásokról, éjfélkor mormolt sötét titkokról suttog. A Rémálom Tanács elutasítja testvéreik erényeit, és igyekszik minden sylvarit megnyerni sötét filozófiájának. Ha nem állítják meg őket, beszennyezik az Álmot sötét cselekedeteikkel, és megrontják magát a Sápadt Fát is, a jövőben bűnre és romlásra kárhoztatva a nemes sylvari fajt. Az Álom és Rémálom harcában Tyria legifjabb fajának sorsát a hősök határozzák meg.

 

Charr

“Gépek morajával és fegyverek dörgésével, minden nap kitépünk az élet szemfogaiból” – Rytlock Brimstone


Előrenyomuló harci gépeik mennydörgő hangja reszkető félelmet vált ki a kisebb fajokból. Ők a Charrok, övék a hódítás joga.

A Charr faj a háború irgalmatlan olvasztótégelyében volt kovácsolva. Ez minden amit tudnak, a háború határozza meg őket és hajtja őket előre az uralomra való törekvésben. A puhány és a bolond nem talál helyet a Charrok között . Sok nemzedékkel ezelőtt megdöntötték a vallási kasztot és visszaállították a régi légiókat a katonai kultúrájuk alapjait. Hátat fordítottak a hamis isteneknek és felölelték az ipart, mely segítségével olyan halálos és könyörtelen fegyverekre és harci gépezetekre tettek szert mint a charrok maguk. Felhasználnak bármilyen rendelkezésükre álló eszközt az ellenség leverésére legyen szó rajtaütésről, bombázásról vagy karom és agyar használatáról. Csak a győzelem ami számít, elérni bármi áron.

Már az ifjú Charrok is harcosnak vannak nevelve. A társadalmuk harci kötelékekbe, csapatokba és négy nagy légióba van szerveződve. A Hamu a Vér és a Vas légió laza szövetségben van, míg az áruló vallási fanatikus Láng Légió összeesküszik ellenük mindenben.

Ma az elfoglal Ascalon a Vas légió kezén van, de még a charr uralom alatt is a nemzet harcban áll. A masszív Fekete Citadellából három legió harcol az emberi lázadók, a régen lemészárolt Ascaloniak szelleme és a zsarnok Láng Légió ellen, aki arra törekszik hogy maga legyen az isten. A Charroknak soha nem volt hiányuk ellenségben, és nem is akarnák ezt máskép.

 

Ember

“Harcolunk otthonainkért, isteneinkért és Királynőnkért. Semmi nem törheti meg elszántságunkat.” – Logan Thackeray


Az emberi faj alkalmazkodóképességét számtalanszor próbára tették. Nagy árat fizettek biztonságukért és szabadságukért, de elszántságuk töretlen maradt.

Attól fogva, hogy a kíméletlen charrok lerohanták Ascalont, Orr elveszett királyságának tengerfenékről történt világot rengető felemelkedéséig az emberiséget csapások sújtották és legyőzték. Elvesztették szülőföldjeiket, imáik pedig néma egekre találtak. Most az emberek megmaradt fiainak és lányainak egy utolsó otthonuk maradt – a Jennah királynő által vezetett Kryta. A Seraph Őrség egy rablók fosztogatásai és kentaurok támadásai mellett belső politikai ármánykodások és árulás által szétzilált országot próbál védelmezni. Csak bátorság, akaraterő és egység által szerezheti vissza az emberiség történelmi kultúráját és emelkedhet fel újra.

Több, mint száz éve leng a lobogó Divinity’s Reach városa felett, mely a civilizáció és béke szigete egy kaotikus világban. Ascalonban bátor harcosok küzdenek Ebonhawke erődjében, hogy életben tartsák az ellenállás utolsó parazsát charr megszállóikkal szemben. Megesküdtek, hogy egy nap visszaszerzik elveszett országukat, hogy soha nem adják fel őseik városait, hogy nem bocsátanak meg a charroknak, akiknek vascsizmái eltiporták Ascalon egykori seregeit.

Az emberiség gyertyalángja rég kihunyt volna a hősök bátorsága és eltökéltsége nélkül. A birodalom eme védelmezői a legnagyobb, legutolsó reményei népüknek. Minden eséllyel szemben az emberiség diadalmaskodni fog, isteneibe vetett hitére, királynőjük iránti hűségére és az emberiség szebb jövőjébe vetett álmára támaszkodva. Szembeszállnak az ellenséggel még egyszer, Divinity’s Reach-től Ebonhawke-ig, és nem fognak elbukni.

Forrás:gw2.variance.hu

 

Kasztok:

 

Elementalista

Az Elementalista összegyűjti a természet pusztító erőit, a tűznek, levegőnek, földnek és víznek úgy parancsol, ahogy kedve tartja. Bár fizikai ereje kicsi, ezt azzal kompenzálja, hogy egyetlen támadással igen nagy sebzést tud okozni, mellyel a még messze álló ellenségre is le tud sújtani, mielőtt az fenyegetést jelentene. Hihetetlen támadási lehetőségei ellenére, mégis a sokoldalúság teszi az Elementalistát igazán félelmetessé.

 

Warrior

A harcos (Warrior) a fegyverek olyan mestere, aki a sebességben, az erőben, a keménységben és az erős páncélzatban bízik egy csata túlélését illetőleg. Egy harcos vállvetve mér csapást csapás után, hogy a harcban maradjon, s mindeközben adrenalint szerez, hogy fokozza támadását.

 

Ranger

A Rangerek mesterei a távolsági fegyvereknek, íjukat halálos pontossággal használják, és olykor nyílzáporral borítják ellenségeiket. Különlegességük, hogy “háziállatot” is tarthatnak kísérőnek. Az állatok között vannak szárazföldi, kétéltű és vízi kedvencek is. Mind különféle képességekkel rendelkezik, és a játék során fejlődni is képesek, összesen 20 szinten keresztül.A rangert mindig követi az ő hű társa, az állata. Egy rangernek három állata is lehet, ám közülük egyszerre csak egy lehet aktív. Az állat alap élete, védelme, és sebzése az őt birtokló játékos szintjétől függ.

 

Necromancer

A necromancer a sötét mágia használója, aki képes megidézni a holtakat, az elveszett szellemek energiáját kezeli, és szó szerint elszívja ellenfelei életerejét. A necromancer életenergiával táplálkozik, amit aztán felhasználhat ellenségei kiiktatására, vagy arra, hogy visszahozza társait az életbe.A necromancer halált és romlást hagy maga után. Az elszívott életenergiát saját életének meghosszabbítására használja. Speciális képességeit használva életenergiát gyűjt ellenfelei megtámadásával és megölésével. A helyett hogy legyőzött állapotba kerülne, amikor elfogy az élete, automatikusan aktiválja a Halotti Lepel (Death Shroud) képességét. Továbbra is folytathatja a harcot ebben a kísérteties formában, addig míg el nem fogy az előzőleg felhalmozott életenergiája, vagy újra meg nem ölik. Ekkor visszakerül a saját hullájába.

 

Guardian

A Guardian egy született harcos , aki erőteljes erényekkel védi szövetségeseit, vagy támadja ellenségeit. Félelmetes ellenfél staffal a kezében, de ugyanúgy jelentős erőt képvisel egy két kezes kalapáccsal. Egy igazi guardian tudja, hogy mikor kell saját védelmét átfordítania szövetségeseinek támogatására.Minden guardian passzív előnyöket élvez, de lemondhat ezekről, átadva erejét a szövetségeseinek. Ez a képesség a guardiant egy tökéletes támogató harcossá teszi. Vezetheti a támadást, de akár védelmet nyújthat a party többi tagjának is.

 

Thief

A meglepetés és lopakodás mestereként, a thief halálos az egyszemélyes harcban – különösen, ha az ellenfeleket váratlanul lepi meg. A thief-ek a viszonylag gyenge páncélzatukat és kevés életerejüket, gyorsasággal és a csapások elkerülésével kompenzálják. Képesek az árnyak közt mozogni, köddé válni vagy ellopni tárgyakat az ellenfelüktől, hogy azokat fegyverként használják. Ellenfeleik jobban teszik, ha figyelnek a hátuk mögé, különben a thief fogja őket figyelni.Míg más kasztok a harcban a fegyver képességeik újratöldődésére vannak utalva, a thief-ek az Initiative-re bízzák magukat. A thief-eknek tíz Initiative pont áll rendelkezésükre és minden másodpercben egyet nyernek vissza. A fegyver képességek Initiative pontokba kerülnek, viszont nincs újratöltődési idejük, így a thief azokat egymás után tudja használni. Ezért a thief bármikor nyitva hagyhatja a támadási lehetőségeit vagy szabadjára engedheti a gyors támadások sorozatát.

 

Engineer

A mechanikus fegyverkezés mestereiként az engineerek robbanószerekkel, elixírekkel, és mindenféle telepít

hető készülékekkel indulnak a harcba. Átvehetik egy terület irányítását gépágyúk telepítésével, segíthetik bajtársaikat kémia fegyverekkel, vagy hatalmas pusztítást végezhetnek a bombák, taposóaknák, és gránátok széles választékával.Akárcsak az elementalisták, az engineerek is egyszerre egy fegyver szettet használnak, de ezt kiegészítik a másodlagos képességeikkel és a gyógyító felszereléseikkel. Ezeknek hála az engineereknél speciális fegyverek és hátizsákok lehetnek, benne egy teljes képesség szettel, hogy bármikor váltogathassanak köztük.

 

Bővebben:http://gw2.variance.hu


Fontos tények a Guild Wars 2-ről.

 

1. Nyitott és állandó világ

A legfontosabb változás a Guild Wars 2-ben a világot érinti, melyet először osztanak meg teljesen a játékosok egymással – csakúgy mint a többi (nem ingyenes!) online szerepjátékban! Ez azt jelenti, hogy a városokon kívül is találkozhatsz játékosokkal, összeállhattok és feladatokat hajthattok végre együtt. A területekből csak akkor készül „instanced” (privát) változat, ha bizonyos feladatokat, küldetéseket hajtasz végre. Ennek ellenére a fejlesztők számára nagyon fontos, hogy a Guild Wars 2 egyetlen másik online szerepjátékot sem próbál lemásolni. A szörnyek értelmetlen gyilkolása, a sablonos „gyűjts össze ennyi ezt, szerezd meg azt” típusú feladatok és a zsákmánylopás (loot stealing) nem fogja a játék részét képezni. A teljes világon való átutazás sem lesz szükséges, mert a Guild Warsban már bevált térképes utazás viszont itt is elérhető lesz.

2. Szerverek helyett Világok


Hogy ne tapossunk egymás lábán a játékosokat Világokra fogjuk osztani. Nem úgy mint a versenytársak termékeinek fix szerveres struktúrájában, a Guild Wars 2-ben a karaktereket globálisan kezeljük és egy nagy központi adatbázisban fogjuk tárolni. Így bármikor átmozgathatod karakteredet egyik Világról a másikra, sosem kell a barátoktól végleg elválni. A Világok között pedig PvP csaták is lesznek (lásd az 5-ös pontot).

3. Mozgás és gyorsabb csata


Itt volt már az ideje: a Guild Wars 2 közvetlen irányítást ad a karakterekhez! Úszhatsz, ugrálhatsz és mászhatsz miközben felfedezed az új világot. A kamera közelebb fog mozogni a karakterhez, hogy a csaták drámaibbak legyenek. Az új harcrendszer megtartja az eredeti Guild Wars taktikai mélységeit, de kevesebb képesség segítségével, hogy a kezdőknek könnyebb legyen. Könnyedén megértheted tulajdonságaid működését a csatában, anélkül hogy a leírásukat kelljen olvasnod. Összességében a csaták sokkal izgalmasabbak lesznek.

4. Csodás események


A feladatok és a különválasztott környezetben játszódó küldetések az eredetiben is ott voltak, de ezek mellé a Guild Wars 2 egy új típust ad: az „eseményeket”. Egy esemény egy dinamikus feladat lánc, ami bármikor, az állandó világ bármely zónájában elkezdődhet. Például egy kicsit leegyszerűsített példa: egy sárkány elpusztít egy fontos hidat egy városban. Minden a zónában lévő játékos, attól függetlenül hogy csapatban van vagy sem, harcolhat a bestiával. Ha a támadás sikertelen (sic), a város NPC-i megpróbálják újjáépíteni a hidat. Ezalatt meg kell őket védeni a banditáktól. Végül minden játékos, aki részt vett az eseményben jutalmat kap, hasonlóan a hagyományos feladatokhoz. Ezek a dinamikus események nagy léptékűek lesznek, akár több is történhet egyszerre. Jeff Strain úgy írta le röviden, hogy „a világon mindig fog valami éppen történni!”. A normál feladatokat úgy tervezik meg, hogy a nehézségük változni fog attól függően, hogy egy játékos vagy egy csapat teljesíti őket.

5. PvP

A PvP csaták fontos részei a Guild Wars 2-nek. Nem lesz több PvP karakter – csak a Role-Playing karakterekkel fogunk játszani. Ami teljesen új: PvP csaták lesznek a világok között! Lesznek speciális, nyitott PvP területek, ahol a különböző világok játékosai egymással fognak harcolni bizonyos stratégiai fontosságú célokért. Az ilyen csaták kolosszálisak lesznek, mivel bármely játékos részt vehet bennük, bármilyen kötelezettség nélkül. Az e-sportok kedvelőinek és a könnyedebb Világ PvP csaták alternatívájaként céh csaták (GvG) is lesznek a Guild Wars 2-ben. Hogy a GvG igazságos legyen, minden résztvevő játékos egy adott szintre kerül karakterével, illetve ugyanolyan képességekből és felszerelésből válogathatnak.

6. Megfelelő tér a karakterfejlődésnek

Az eredeti Guild Warsban csak 20 szint volt, ami sokaknak kevésnek bizonyult. Ezért a szinthatárt drasztikusan megemeljük; Jeff Strain szerint még azon is gondolkodnak, hogy egyáltalán ne legyen szinthatár. Az biztos, hogy több száz órán keresztül fejleszthetjük karaktereinket. Hogy használni fogják-e a klasszikus tulajdonságokat, mint az erő, mozgékonyság és életerő? „Még nem tudjuk”, válaszolta Strain. Ezenkívül a lehetséges hátasállatokról sem akart nyilatkozni. De azt megerősítette, hogy a Guild Wars 2 egy erőteljes „crafting” (tárgykészítési) rendszerrel fog rendelkezni. Az olyan felszerelések, mint a fegyverek és a páncélok is sokkal fontosabb szerepet fognak játszani, mint eddig és nem lesznek foglalkozáshoz kötve, mint az eredeti Guild Wars-ban.

7. Társak és segítők

A Guild Wars hőseit és csatlósait nem fogjuk tovább használni. E helyett minden játékosnak lehet egy társa, aki nem fog helyett foglalni a csapatban. A hősökhöz vagy állatkísérőkhöz hasonlóan az eredeti Guild Warsban erőnk egy részét fektethetjük a társunkba is. Ezenkívül a Guild Wars 2-ben lesz egy segítő rendszer, hasonló a City of Heroes „sidekick” rendszeréhez. Ezzel az alacsonyabb szintű karakterek egy csapatban a legmagasabb szintű játékoshoz fognak igazodni. Ez segít ha együtt hajtotok végre feladatokat vagy Világ PvP-ben vesztek részt.

8. Új grafikus motor

A Guild Wars még a grafika mániákusok körében is jó hírnévnek örvend. Az ArenaNet saját fejlesztésű grafikus motorja hatalmas tájakkal, alacsony hardware követelményekkel és gyors töltési időkkel büszkélkedhet. A Guild Wars 2 fejlesztői hűek maradtak az elveikhez! A grafikát az új technológiák segítségével tovább fejlesztjük, a motor nagy részét az alapoktól újraírjuk és olyan új dolgokat fogunk látni, mint a fényhatások, magasabb polygon szám és sokkal szebb textúrák. A DirectX 10 támogatásról nincs hír, de nagyon valószínű hogy lesz. Egyelőre nincsenek képek a Guild Wars 2-ről.

9. Fajok és foglalkozások

A Guild Wars 2-ben nem csak emberekkel játszhatunk. Az asurákat és nornokat már ismerhetjük az Eye of the North kiegészítőből, egy másik játszható faj pedig a Sylvarik. Az eredeti Guild Wars rajongóinak érdekes lehet, hogy még a Charrokat, az emberek korábbi ellenségeit is játszhatjuk. Ahogy minden nemzet összefog az új veszély ellen, nincsenek pártok vagy szemben álló felek. A fajok nem csak a kinézetet, de a tulajdonságokat is befolyásolják. A Nornok például át tudnak alakulni medvévé teljesen új tulajdonságokkal és jellemzőkkel. A foglalkozásokról még nincs hír, de az ArenaNet, Jeff Strain szerint, az eredeti Guild Wars foglalkozásokat fogják kiindulásnak, inspirációnak használni.


10. Nincs előfizetési díj

Egy hatalmas állandó világ. Több száz óra játék csak a karakter fejlesztésére. Nyitott, hatalmas PvP csaták. Zónákon átívelő események. Modern grafika és még ennél is több… mi hiányzik? A havi díjak! Az ArenaNet ígéri, hogy a Guild Wars 2-re is tartja elhatározását: vedd meg a játékot egyszer és játssz amennyit csak akarsz. Versenytársak: Felkészülni!

Forrás:Tyria Kapui

 

Hírek

Szavazás

Melyik a kedvenc karaktered?
Dervish
Ranger
Assa
Ritu
Paragon
Warrior
Necro
Ele
Mesmer
Monk
Összeset szeretem
Asztali nézet